Gamificando el aula virtual en la educación superior

A medida que las tecnologías irrumpen en la educación vamos conociendo nuevas tendencias tecno educativas, como la gamificación, que nos permiten innovar la experiencia de aprendizaje.

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La gamificación consiste en usar elementos de juego para complementar los procesos educativos de un alumno.

Si revisamos las formas en las que hemos venido aprendiendo y cómo concebíamos a los procesos educativos, veremos que las metodologías tradicionales apuntaban a un rol pasivo del estudiante versus un rol protagónico del docente, quien compartía su sabiduría a través de la memorización y repetición de la información.

Es evidente que aplicar este tipo de metodologías no resulta viable en el mundo actual, pues nuestra sociedad globalizada, interconectada y digital, exige un nuevo profesional, altamente competente; que se adapte a los cambios y sea el protagonista de un aprendizaje continuo a lo largo de su vida.

Es así, que en la búsqueda de implementar nuevas formas que potencien el proceso de enseñanza-aprendizaje, surgen las metodologías activas y entre ellas, una de particular interés para UPN por su gran componente lúdico: la gamificación.

Origen de la gamificación

El término gamificación nació en el año 2002 de la mano de Nick Pelling. Él buscó aplicar conceptos de juegos en las interfaces de las transacciones electrónicas, para lograr una experiencia más agradable y rápida con sus usuarios.

A partir de este momento, la gamificación comenzó a extenderse en diversos ámbitos y el educativo no ha sido la excepción. Definimos a la gamificación como una dinámica que considera e integra diversos componentes lúdicos, típicos de los videojuegos, con los que se pretende aumentar la participación de los estudiantes en sesiones educativas motivantes y entretenidas.

Gamificación en UPN

Buscando promover mejores experiencias de enseñanza-aprendizaje e incrementar la motivación en las sesiones de clase, en UPN, hemos apostado por esta metodología activa; integrándola dentro del diseño de las sesiones de las clases virtuales de los programas de pregrado regular y adulto trabajador.

En UPN creemos que el estudiante tiene un rol protagónico y desde una visión socio constructivista del aprendizaje, sabemos que las experiencias que podamos crear en las aulas permitirán que el estudiante construya aprendizajes significativos.

Asimismo, somos conscientes de las renovaciones que nos brindan las tecnologías y el acceso a internet, lo que nos invita a re pensar constantemente los procesos de enseñanza y aprendizaje, desde los nuevos retos de la innovación y disrupción. Finalmente, apoyamos a las diversas investigaciones que resaltan el rol del juego en la vida del ser humano, valorando su inclusión en los procesos de desarrollo y aprendizaje.

¿Y cómo lo hacemos? En UPN hemos iniciado la inclusión de la gamificación en el diseño de las sesiones de aprendizaje a través de recursos gamificados para la revisión de casos y datos; así como para la validación de conocimientos.

En 2022, ya contamos con 52 cursos virtuales dirigidos a diversas carreras de pregrado con recursos gamificados dentro del diseño de sesiones. Basándonos en la teoría de los elementos del juego, las actividades gamificadas que venimos incluyendo en los módulos de aprendizaje constan de los siguientes elementos:

1. Retos y misiones

Las actividades presentan retos y misiones que constan de casos propuestos para ser desarrollados por el estudiante (jugador) para lograr un objetivo determinado.

2. Puntos

Para el cumplimiento de cada misión o reto específico se le asignan valores precisos. De esta manera, cuando se completan correctamente, el jugador es recompensado a través de un sistema de puntos, que pueden adoptar la forma de monedas, estrellas, objetos de colección, entre otros. Con ello, se pretende despertar el instinto de recolección y fomentar la participación continua de los estudiantes.

3. Sistemas de recompensa

Como parte del sistema de recompensas, también se pueden incluir medallas, emblemas, certificados, entre otros; que impulsen al estudiante a realizar ciertos comportamientos como el desarrollo de retos o misiones.

4. Niveles

Los niveles determinan el progreso del estudiante y permiten evidenciar la experiencia y el dominio; debido a que cada nivel implica un mayor grado de dificultad en el desarrollo de cada reto o misión.

5. Avatares

Los avatares permiten al jugador personalizar su actividad, de acuerdo con las opciones que se le presenten.

6. Feedback

El feedback o retroalimentación comprende cualquier elemento que le proporcione al estudiante información sobre cómo se están desempeñando en la actividad.

Este es uno de los elementos más importantes de la gamificación; al brindar comentarios acerca de aciertos y errores que se deben corregir para obtener las recompensas que ofrece la actividad gamificada.

Toca en los íconos interactivos y desliza cada imagen para conocer cómo trabajamos con nuestros estudiantes.

Con todos estos elementos, venimos ofreciendo una experiencia de aprendizaje renovada que motiva a nuestros estudiantes y mantiene su compromiso, (engagement), con sus estudios universitarios.  Como vemos, el aprendizaje adulto no debe ser ajeno a las nuevas metodologías y mucho menos a la integración de componentes lúdicos.

Desde la planificación y diseño de las sesiones, podemos ir modificando nuestras formas de aprender y enseñar; apuntando a una propuesta metodológica que se acerque cada vez más a nuestros estudiantes, sus gustos e intereses. De esta forma, lograremos que la experiencia en el aula universitaria sea cada vez más innovadora.

*Esta nota es una colaboración de Milagros La Rosa Huamán, jefa de Producción y Calidad de Cursos Virtuales de la Universidad Privada del Norte.

Conoce más sobre nuestros recursos y estrategias de educación a distancia ingresando a UPN Virtual.

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